FANDOM


角色數值與傷害的關係编辑

防禦值编辑

  • 針對怪物的普攻傷害
防禦值 降低所受傷害(點) 降低所受傷害(點)計算方式 每1點降低所受傷害所需防禦值
1~1300~65點防禦值 * 0.52 點防禦値
131~20065~85點65 + (防禦值-130) * 0.2863.5 點防禦値
201以上85~無限85 + (防禦值-200) * 0.25 點防禦値
防禦值 降低所受傷害(%)計算方式 備註
201以上(防禦值-200) * 0.1每1點防禦値有所受傷害-0.1%的效果(最大90%)
  • 防禦值只要達到「1100」即可達到滿減(所受傷害-90%)


會心值编辑

  • 爆擊可以無視敵人一半的防禦力,還可以無視格擋 (例:汪星人、詛咒海龜等…)
  • 會心值與「爆擊率」的關係
會心值 爆擊率 爆擊率計算方式 每1%爆擊率所需會心值
1~3001% ~ 30%會心值 * 0.1%10 點會心値
301~50030% ~ 40%0.3 + (會心值-300) * 0.05%20 點會心値
501~100040% ~ 55%0.4 + (會心值-500) * 0.03%33.33 點會心値
1001~500055% ~ 80%0.55 + (會心值-1000) * 0.00625%160 點會心値
5001以上80%
  • 會心值與「會心傷害」的關係
會心值 會心傷害 會心傷害計算方式 每1%會心傷害所需會心值
1~20010% ~ 30%會心值 * 0.15%6.66 點會心値
201~100030% ~ 94%0.3 + (會心值-200) * 0.08%12.5 點會心値
1001~500094% ~ 150%0.94 + (會心值-1000) * 0.014%71.43 點會心値
5001以上150%




傷害與回復的計算公式编辑

總攻擊值

= (攻擊基本值*連專加成 + 武器 + 石板) * 建築物強化 * 攻擊強化(角色、裝備被動、BUFF)


「一般攻擊」理想物理傷害

= 總攻擊值 * 職業普攻倍率 * 一般攻擊傷害強化 * 種系特攻 * 狀態特攻 * 會心傷害 * 距離補正 * 0.95~1.05
※ 職業普攻倍率 : 劍士劍士雙劍士雙劍士40% 、 戰士戰士62.5% 、 其它50%
※ 種系特攻 : 請參見底下的「提升傷害的種類」
※ 狀態特攻 : 請參見底下的「提升傷害的種類」
※ 會心傷害 : 請參見上面的「會心值」
※ 距離補正 : 只有弓兵弓兵的一般攻擊或者有自動技能:「距離敵人越遠傷害越大」時才有。
一般攻擊:近距離100%、中距離80%、遠距離20%。
自動技能:「距離敵人越遠傷害越大」不會適用於蓄力射擊傷害。


「必殺技」理想物理傷害

= 總攻擊值 * 0.5 * 技能倍率 * 1類AS強化 * 2類AS強化 * 種系特攻 * 狀態特攻 * 會心傷害 * 距離補正 * 0.95~1.05
1類AS強化 : 請參見底下的「1類AS強化」
※ 2類AS強化 : 請參見底下的「2類AS強化」
※ 距離補正 : 只有在有自動技能:「距離敵人越遠傷害越大」時才有


「一般攻擊」屬性傷害

= 武器屬傷 * (無條件類屬傷強化 * 條件類屬傷強化 * 隊長類屬傷強化 + 姆姆類屬傷強化)
無條件類屬傷強化, 例子:
1.自動技能:火屬性傷害+100%
2.技能特效:火屬性傷害UP(60秒/100%)
4.隊長技能:隊伍成員的角色屬性種類越多,屬性傷害提升幅度越大
條件類屬傷強化, 例子:
1.自動技能:擊敗敵人時火屬性傷害+100%(上限20隻)
2.自動技能:爆裂迴轉強化時水屬性傷害+100%
3.剩餘HP量越多,攻擊・雷屬性傷害提升幅度越大(最大100%)
隊長類屬傷強化, 例子:
1.隊長技能:隊伍全員的火屬性傷害提升
2.隊長技能:技巧型角色的屬性傷害提升
姆姆類屬傷強化, 例子:
1.自動技能:HP80%以上時火屬性傷害+30% (以HP作為條件)
2.自動技能:水、火屬性傷害+100% (不是單純只加單一種屬性傷害)
3.自動技能:水屬性傷害+100%、移動速度+50% (除了屬性傷害,還加了其他能力)
4.自動技能:提升必殺技的連鎖傷害(效果值/物理200/屬性200)
5.隊長技能:火屬性角色的物理、屬性傷害提升


「必殺技」屬性傷害

= 技能屬傷 * (無條件類屬傷強化 * 條件類屬傷強化 * 隊長類屬傷強化 + 姆姆類屬傷強化) * 1類AS強化 * 2類AS強化


「必殺技」HP回復量

= 總攻擊值 * HP回復倍率 * (1類AS強化 + 2類AS強化 + 回復技能強化)


「必殺技」SP回復量

= SP回復量 * (1類AS強化 + 2類AS強化)



職業轉換後,傷害與回復的計算公式编辑

總攻擊值

= (職業轉換後攻擊基本值 + 職業轉換前攻擊基本值*連專加成 + 武器 + 石板) * [建築物強化 + 攻擊強化(角色、裝備被動、BUFF)]


「一般攻擊」理想物理傷害

= 2 * 總攻擊值 * 職業普攻倍率 * (一般攻擊傷害強化 + 種系特攻 + 狀態特攻) * 會心傷害 * 距離補正


「必殺技」理想物理傷害

= 2 * 總攻擊值 * 0.5 * 技能倍率 * (1類AS強化 + 2類AS強化 + 種系特攻 + 狀態特攻 + 距離補正 + 膨脹傷害) * 會心傷害


「一般攻擊」屬性傷害

= 2.5 * 武器屬傷 * (無條件類屬傷強化 + 條件類屬傷強化 + 隊長類屬傷強化 + 姆姆類屬傷強化)


「必殺技」屬性傷害

= 2.5 * 技能屬傷 * (無條件類屬傷強化 + 條件類屬傷強化 + 隊長類屬傷強化 + 姆姆類屬傷強化 + 1類AS強化 + 2類AS強化)


「必殺技」HP回復量

= 總攻擊值 * HP回復倍率 * (1類AS強化 + 2類AS強化 + 回復技能強化)


「必殺技」SP回復量

= SP回復量 * (1類AS強化 + 2類AS強化)

提升傷害的種類编辑

提升角色傷害的方式有很多種,主要可由遊戲內的描述來區分下列幾大項:

  1. 各大項彼此是相乘計算
  2. 大項內的各小項彼此是相加計算

攻擊強化

例子:
  • 自動技能:攻擊+50%
  • 自動技能:所有各式條件時攻擊+50%
  • 技能特效:攻擊UP(60秒/50%)
  • 技能特效:HP消耗型攻撃UP(30秒/100%+每消耗HP1點再提升0.2%/消耗HP20%)
  • 技能特效:交響力量

1類AS強化

例子:
  • 自動技能:(無條件)必殺技強化
  • 自動技能:SP消耗+10%,必殺技強化+30%
  • 自動技能:隊伍的技能型角色數量越多,必殺技強化提升幅度越大
  • 自動技能:提升必殺技的連鎖傷害(效果值/物理200/屬性200)
  • 隊長技能:技巧型角色的主動技能威力提升
  • 技能特效:技能傷害UP(60秒/50%/3次) (不影響屬傷)

2類AS強化

例子:
  • 自動技能:單一被動除了必殺技強化,還加了其他能力時,皆為2類AS強化
  • 自動技能:蓄力時必殺技強化 (包含連擊蓄力、防禦蓄力、精神集中、突襲蓄力)
  • 自動技能:HP70%以上時必殺技強化
  • 自動技能:SP剩餘量越多必殺技傷害提升幅度越大(最大100%)
  • 自動技能:一般攻擊連擊強化時必殺技強化
  • 自動技能:使用必殺技時必殺技強化(上限10次)
  • 自動技能:擊敗敵人時必殺技強化(上限10次)
  • 自動技能:攻擊每擊中10次即必殺技強化(最大100%)
  • 隊長技能:隊伍全員給予敵人的傷害上升 (普攻傷害也會提升,不影響屬傷)
  • 技能特效:距離敵人越遠傷害越大 (不是自動技能)
  • 技能特效:連鎖傷害:根據技能發動期間的擊中數越多必殺技傷害提升越大

注意:敘述中若是

  • 「必殺技強化+○%」代表影響屬性傷害、回復量
  • 「必殺技傷害提升○%」代表不會影響屬性傷害、回復量

種系特攻

例子:
  • 自動技能:對魔族系敵人的傷害提升
  • 自動技能:對魔瘴獸種敵人的傷害提升
  • 技能特效:系統剋星賦予(60秒/幻獸系100%)

狀態特攻

例子:
  • 自動技能:敵人等級越高傷害提升幅度越大
  • 自動技能:對異常狀態的敵人傷害提升
  • 自動技能:對燃燒狀態的敵人傷害提升
  • 技能特效:異常狀態傷害UP(60秒/極度凍結100%)
  • 系統預設:對睡眠的敵人傷害+50%,所以有其他睡眠增傷也是相加
  • 系統預設:打擊系職業對凍結、極度凍結的敵人傷害+100%,所以有其他凍結、極度凍結增傷也是相加 (凍結增傷 不等於 極度凍結增傷)